Евро-тур — Дальше и ближе (Near and Far)

Надо сказать, что существование чётких границ у жанров в настольных игр обусловлено вовсе не мировым заговором авторов. Есть причины по которым евро игра редко сочетается с амери. И самая большая причина — очевидна — несовместимость. Тем не менее немногие авторы всё же стараются выпускать гибриды, за что им честь и хвала и перед нами один из них — Дальше и ближе Райана Локата (Ryan Laukat). Давайте разбираться получилось ли что-то стоящее из этого эксперимента.

Ведро Лора в бочке Евро

Начать стоит с того, что мир игры Арзиум (Arzium) — это прямо уникальное место со своей экосистемой, обитателями, законами и прочим. Уж не знаю придуман ли он именно для настольных игр, но действие аж пяти настольных игр автора происходит в нём.

2013 — City of Iron
2015 — Above and Below
2016 — Islebound
2017 — Near and Far
2019 — Roam

Если обобщить то это классический фэнтези мир средневековья, с механическими машинами как из elder Scrolls и антропоморфными ящерами аля аргониане из тех же свитков. Есть в мире этом магия, но зачастую механики игры её не касаются. В качестве единичных персонажей в игре можно встретить совершенно разных существ, а вот эльфов, гномов орков и прочих подобных в классическом понимании уже встретить не удастся и это интересно. Всё-таки на около Толкиеновскую тематику сделано не мало и хочется чего-то свежего.

В «Дальше и ближе» мир Арзиума раскрывается особенно широко, потому что солидная часть игры — это ролевое приключение. Центральная идея в том, что наши герои ищут город под названием Последние Руины, который исполнит сокровенное желание сердца. Искать придётся долго — полное приключение занимает 10 партий, так что готовьтесь.

В котёл с механиками

В игре есть такое понятие как Атлас — это на самом деле просто игровое поле, но переворачивая страницу этого подшитого журнала мы получаем новое игровое поле и это очень хорошо. Нас ждут 11 карт разных местностей, не только для того, что бы было не скучно, но и для привязки к сюжету.

Например лежит жетон приключения на точке рядом с водопадом. Читаем квест и там действие действительно происходит в той местности. Тут появляется ощущение продуманности и желание посетить каждый закоулок Арзиума.

Сама карта представляет собой симпатичный рисунок на который нанесены кругляши на которых герои должны останавливаться. Помимо центрального города на карте, это могут быть кругляши с монетами, с кристаллами, с торговыми маршрутами. Между ними натянуты пунктирные линии и ходить мы можем только по ним — достаточно просто.

Над некоторыми кругляшами есть номер и если рядом лежит токен квеста, значит мы можем начать квест — читаем нужный параграф в книге приключений.

Основная часть игры всё же это Евро. Мы собираем себе планшет игрока, усиливаем его всевозможными бонусами. В основном мы это делаем для сбора ресурсов а в игре это: пища, монеты, кристаллы и 4 различных жетона фракций, один дороже другого. В свою очередь собранные ресурсы мы обмениваем на артефакты — они и приносят основные победные очки партии. Побеждает тот кто собрал больше всего очков. Классика… но… внезапно есть же ещё квесты…

Да в игре как я уже поминал есть большая книга с сюжетом. Остановившись на точке в которой есть сюжет, вне зависимостей от евро-механик можно прочитать нужный параграф и попытаться пройти испытание в конце. При успешном прохождении вы получите совершенно непредсказуемые случайные ресурсы и бонусы.

Горы преткновения

Сначала расскажу как устроен планшет героя. На нём есть 4 ячейки персонажей и в городе за деньги мы можем заполнить эти ячейки полезными существами. Для этого мы идём в местный кабак и выбираем из 5 карточек одну за которую в состоянии заплатить. За одну «еду» мы можем сбросить то, что есть и на выбор нам будет ещё 5 случайных персонажей из мешка. Тут кроется первый камень нашей горы: Вытягивание из мешка персонажей даёт абсолютно непредсказуемый результат. Несколько раз подряд может выпасть совершенно никчёмный сброд, тогда как вы можете раскошелится на сильного наёмника.

Помимо картинки карточки отличаются наличием иконок. Так мечи — это ваша боевая мощь, руки — это мощь умений. Глаза — позволяют вам взят столько монет и кристаллов на точках где вы захватываете сколько у вас таких иконок. Щит позволяет вам проходить мимо разбойников без боя и конечно сердца — универсальный тип ресурсов который, что абсурдно нужен и для евро механик и для амери. Свойство типа мечей и рук нужны тоже и там и там, но в отличии от сердец они всего лишь модификатор.

Объясню про сердца. Когда вы выходите из города для того чтобы пойти по карте, захватывать точки и проходить квесты вы набираете начальный запас сердец. Их вам даёт ваш планшет с персонажами и модификаторами. Опустим правила о том, сколько вы можете пройти за раз и как это улучшить. Сердца тратятся на то, чтобы пропустить не нужную вам точку по сердцу на каждую. К примеру не нужны вам кристаллы — вы за монетами шли, а точка не захвачена. Плати сердце и проходи. Хочешь захватить точку? Плати 3 сердца. Это абсолютно сухое евро, в которое вмешивается амери. Как? Сейчас объясню.

На точке вам встречается квест и вы естественно его проходите. Вам читают художественный текст про богатого торговца в беде. Вам предлагают его либо ограбить либо помочь. Вы конечно выбираете помочь и классическая ролевая проверка будет более жесткой. Нужно набрать от 7 показатель скилла. У вас в сумме 4 руки и нужно всего лишь выкинуть хотя бы три на кубике. Вы бросаете дайс и на нём единица. Поздравляю. Чтобы набрать минимально 7 нужно скинуть 3 сердца, кар раз те, которые нужны для захвата точки и вот вы не выберете сохранить сердца для евро механики и отдаёте их амери — ведь сюжет — надо узнать, чем обернётся история с торговцем. Вы же знаете, что если провалить квест то он уходит из игры и больше не встретится в этой партии. Так вы набираете заветную семёрку и другой игрок зачитывает. Торговец сердечно вас благодарит и вы получаете: 2 еды, одну монету и репутацию.

Погодите, думаете вы, как это так, а вот другому игроку в точно таком- же встреченном квесте при прохождении дали жетон фракции, который стоит 7 монет и ещё отвалили кристаллов, а мне две еды и монету?

Вот такой пример на котором я хотел показать несколько вещей:

  • Вы будете всегда предпочитать прохождение квеста, евро механикам игры, ибо это интересно и азартно.
  • Два раза выбросьте на кубиках единицу и больше не догоните своих более удачливых сопартийцев.
  • Даже не пытайтесь судить по сюжету о награде в конце.

В начале игры вы получаете стартовый набор карт артефактов, тех что дают очки. Почти в каждом требовании есть жетон фракции. Вы можете получить его только из квестов или обменять на рынке за ресурсы. Последнее не желательно — очень дорого и тратит действие посещения рынка. Так, что кому-то не выпадает ничего путного, а кому-то попадаются дорогостоящие ресурсы прямо под карточки на руке.

Мы играли партию каждый за двоих персонажей. Один из персонажей выкинул на квестах единичку два раза и так и не оклемался до конца партии. Профита он особого не получил, а более удачливые персонажи за счёт удачи побежали вперёд.

Не исполнять квесты невозможно. Без них во-первых евро слишком бедное, во-вторых чувствуешь, что упускаешь что-то важное. Ну и помимо прочего сами квесты интересны даже если ты не получаешь с них ресурсов. Поэтому все игроки хотят их выполнять. Игра же не регулирует сколько один игрок выполняет квестов. Без ограничений при должной удаче один игрок может выполнить большинство квестов, пока другие занимаются развитием планшета. Им будет обидно и казаться нечестным такой поворот, но ведь всё то, что позволяют механики, считается честной игрой, а уступать квесты в евро игре, где в конце победит тот, кто наберёт больше всего очков — ну такой себе.

Посему получается, что лучше всего просто наслаждаться этой игрой так как буд-то она кооперативная и если победили, особо не упиваться победой — она скорее всего была подарена вам госпожой удачей, которая стояла спиной к другим игрокам. Объективно за несколько партий я не выявил какой-то дыры, которая позволяла бы победить без удачи в броске кубика и в ресурсах с квеста.

Кратко по эти двум вещам. Разница между единицей и шестёркой на кубике прямо пропорциональна возможности захватить территорию в этот ход и в следующий ход тоже. Закончились сердца — возвращайся в город. Если тебе не нужно было в город — это трата одного хода в пустую. Если тебе нужна та точка — то это трата стольких ходов сколько стоит добраться снова туда. Если не только вам туда требуется, что скорее всего, неудача фатальнее, чем кажется.

Ресурсы с квеста. Вам может попасться просто ничто — еда и монета, а может дорогостоящий жетон фракции — вы сразу покупаете артефакт. Если вам попал жетон фракции но не тот. Вы будете тратить ходы на обмен. Если вам нужен более дорогой жетон — то скорее всего это один ход на продажу, и только через ход на покупку (нельзя спамить одно и тоже действие в городе) — то есть три хода чтобы компенсировать разницу которую трактует удача.

Выводы из вышесказанного

Самый ближайший сосед таких механик, который приходит мне в голову — это как не странно серп. Там тоже по карте разбросаны ивенты. Только в Серпе есть чёткое понимание, что они дадут немного ресурсов за монеты, много одного типа ресурсов за две репутации и повысить репутацию на единицу, в зависимости от того, что вы выберете. Для евро механик — это очень важная предскауемость. В «Дальше и ближе» — награда за квесты — это ключ к победе. Исходя из этого, можно посоветовать любителям хардкорных евро проходить мимо.

На то есть несколько причин. Если вы будете хватать квесты прямо под носом других игроков — вы лишите их сути всей игры — и интереса играть. Зачитывать вам квесты и радоваться вашим неудачам — это не очень круто. Если вы углубитесь в евро механики то поймёте, что игра зависит от захваченных вами территорий и истратив все палатки (маркеры территорий вашего цвета) вы просто закончите игру. Если в игре остались квесты — то сопартийцы вам этого не простят, хотя в евро — механики по окончанию партии чуть ли не самые важные.

В плане евро — игра не сложная и блеснуть умом не выйдет. В лучшем случае вы поймёте правила раньше остальных и в паре партий у вас будет мнимое преимущество.

Получается это несложное евро с сюжетом и с кучей текста для зачитывания. Для чего оно? Для отдыха. Просто играете, изучаете мир, смеётесь над интересными моментами в квестах как своих так и других игроков, сочувствуете неудачам оппонентов. Как-то так, ибо сюжет есть, а игра не кооперативная — в ней есть только механики как подложить свинью и как победить по очкам.

Хардкорным любителям историй — то же мимо. Тут нет кооператива, а истории довольно простые и часто описаны без сильных предысторий и имеют достаточно быстро продвигающийся рваный сюжет и мгновенное завершение. В связанных квестах то же есть много вопросов.

Приведу пример. В пещере я встретил заточённого «Красного Короля» — существо которое хочет захватить мир. Я выбрал его не освобождать. Мне выпал следующий связанный квест. Окей, подумал я, он мне ещё отомстит. В следующем квесте, я встретил «Красного Короля» нападающего на караван. Никакой связи с тем, что я не освобождал его из пещеры Он снова предлагает выбор, как будто я ему один раз уже не отказал. Связь довольно тонкая.

Ещё пример. Вы встречаете заколдованную женщину, решаете ей помочь. Её заколдовала ведьма. В один абзац находите ведьму — одна строчка диалога с ней — я тебе отомщу. Отомщу за что? Почему она согласилась расколдовать женщину. Вы просто выполнили квест, получили награду и мысль о том, что ещё встретите ведьму. Может показаться мало, но сюжет тянущий целую главу в книге как минимум здесь занимает три абзаца. Любители продуманных ролевых приключений не поймут.

Реиграбельность

Как не странно — в игре очень сильно продумана реиграбельность. У вас есть 8 персонажей за которых вы можете играть и за них можно пройти компанию из 10 глав — это основа игры. У каждого персонажа есть гора личных квестов для режима прохождения раскрывающего личность — это три главы со спец сюжетом только для персонажа. Выбираете любые главы, но последняя должна быть 11-я, а квесты читаете только из раздела персонажа. Есть аркадный режим где квесты тянутся карточками из колоды — и имеют упрощённую структуру.

То есть если вам понравился этот необычный эксперимент механик, то игра останется оригинальной на протяжении минимум 20 партий — а это достаточно много. Есть прокачка персонажей — добавлением им разных ключевых слов, которые влияют на прохождение квестов, а так же скиллов, которые в принципе не сильно влияют на игру.

Я опустил много мелких механик, таких как разные карты артефактов, сокровища, сюжетные карты встречающиеся в приключениях, а так же возможные действия в городе. Это потому, что я посчитал, что это не очень важно. Например — карты сокровищ — это небольшой буст, основанный на абсолютном рандом. Одному выпадет возможность всю игру получать по одной еде за каждый бой, другому ходить на одну клетку дальше… ну вы поняли… в городе довольно банальные действия — обмен, получение ресурсов, карт. Есть механика репутации, но она довольно скучная и опять же будет трактоваться либо начальными картами, либо вашим желанием принципиально отыгрывать добрячка или злодея. Либо вы забьёте полностью на репутацию.

Я победил в двух партиях не обращая никакого внимания на неё, просто сбрасывая карты которые требовали определённую репутацию, потому, что манипулировать ею очень тяжело и того вообще не стоит.

В мокром остатке

В целом нам игра понравилась. Это доброе приключение, которому не хватало бы кооперативных механик. Без них вам придётся самим притормаживать и поддерживать друг друга, лишний раз не захапав все квесты и игру со словами «ну что? съели?» Если вы играете в хорошей компании и с родными, игра может подойти для детей, для игры с родителями… Повторюсь что как амери — в ней нет как таковой прокачки персонажей с заточкой под какой-то класс или стиль игры. Последний трактуется обстоятельствами — подстраивайтесь. Как евро — она не прогнозируема и просто собирать монеты и кристаллы, удачно их менять и победить не получится — да и в победе нет никакого удовольствия. Больше всего игроками хочется прочесть как можно больше квестов и исследовать мир… но как ролевая игра — она недостаточно хардкорна.

Добавить комментарий