Размещение рабочих в режиме реального времени. Если бы меня спросили как это реализовать, я бы развёл руками. Но вот Тревис Джонс, автор игры, справился с таким заданием на отлично. Правда, задание это одно, а игра для людей — другое. Получилось ли последнее? Давайте разбираться.
Начну с того, что из-за ограничений по времени — игра длится недолго. Механики просто не дают вам рассусоливать и быстро оставят на обочине зазевавшегося игрока. Причём обычный множитель от количества играющих здесь не работает: двое или пятеро — длиться игра будет одинаково по времени. Поле хоть и двухстороннее — меняется только количество ячеек для рабочих. Одна сторона для 1-3 игроков, другая для 4-5
Немного лора
Мир игры — Дюнья. Некогда под властью драконов он был погружен в хаос. Затем под властью Вечного Короля наступили столетия мира. Игра начинается когда король внезапно пропал и наступила грызня за власть влиятельных господ, которые будут взяты под контроль нами, игроками. Вот этот абзац вкратце описывает весь лор.
В игре достаточно много артов, особенно я говорю про карты провинций. Их там 56 и на каждой есть название и прекрасно стилизованный арт, но в процессе игры некогда обращать внимание на обе эти особенности. В целом возможно из-за временных ограничений играется Маятник как голое евро с приятными компонентами и оформлением, но об этом позже.
Как играть?
По сути Маятник — это евро игра на размещение рабочих, но её особенности ставят геймплей с ног на голову. Поле разделено на три сектора (фиолетовый, зелёный, чёрный). Каждый управляется своими песочными часами.
Фиолетовый сектор под властью часов на 3 минуты, зелёный на 2 минуты, чёрный на 45 секунд. Оба сектора имеют две полоски действий с ячейками для рабочих. Мы можем менять наших рабочих, переставлять их как угодно, пока на полоску не встали перевёрнутые часы. Стоит им туда попасть, как рабочие блокируются (их нельзя переставить и забрать), но вот в чём прикол — пока часы не попали на полоску с рабочими — действие тоже нельзя совершить. Так что пока в одной полоске часы блокируют перемещение рабочих, вы решаете, стоит ли поставить рабочего на пока не блокированную полоску для получения действия в следующей итерации.
Верховодят всем фиолетовые часы на три минуты. Они могут перевернуться за раунд всего три раза и пока третий раз песок в них не истечёт, остальные часы могут работать. За это время зелёные часы перевернуться 4 раза, а чёрные 9 раз. Не сложной математикой мы приходим к тому, что с учётом проволочек и допущений раунд длится не более 10 минут. В игре 4 раунда, в каждой есть недолгая фаза совета.
Суть в том, что вы должны подгадывать куда выгоднее поставить рабочего с учётом истечений времени на всех часах. Сможете ли вы провернуть цепочку действий, вовремя забирая рабочих и переставляя их на разные ячейки всех трёх секторов.
Немаловажную роль играют планшеты игроков. Они предоставляют ассиметричные условия для прохождения игры. Начиная со стартовых ресурсов и заканчивая треками победных очков.
В игре есть два варианта как могут считаться победные очки. Имеются три полоски: власть(красная), престиж (синяя), популярность (желтая) а так же дополнительная полоса из дух ячеек — славное достижение (серая). Четыре маркера двигаются по ним слева на право. На основных полосках 8 последних клеток — это победная зона. Славное достижение формально — тоже полоса, а по факту — это тригер: сделал или не сделал (обсудим позже).
Путь который предстоит пройти каждому маркеру разный у каждого планшета. Так например Мезоату (персонаж — планшет) нужно набрать целых 13 очков прежде чем он перейдёт в победную зону по престижу, но в противовес всего 7 на шкале власти, а вот Лициние по всем трём основным шкалам нужно до победных очков добираться одинаковые 10 очков на каждую.
На обратной стороне планшета другие условия — для продвинутой игры — и шкалы могут поменяться, но кстати не сильно.
На планшете так же присутствую области для хранения ресурсов, рабочих и карт интриг (попозже) и зона для провинций.
В нижней части планшета расположены 4 зоны для размещения тайлов провинций. Вы завоёвываете провинцию действием (покупаете за 4 ресурса войск)и подкладываете её одной из 4 сторон в соответствующую клетку под планшетом. Затем, когда вы активируете одну из этих зон, вы получаете весь ряд ресурсов или очков которые подложены под планшет. Можно набивать провинции до отказа, но в фазе совета после раунда придётся скинуть карты до двух на сектор, так что начинать новый раунд придётся с 8 картами максимум. (есть свойство позволяющее с 12, но редкое)
Суть в том, что с активацией этих секторов не всё так просто. Действие на желтый сектор лежит в чёрной части поля и можно активировать его хоть каждые 45 секунд. От него получаем минимальный профит и это в основном золото (ресурс).
Действие на красный сектор лежит в зелёной части планшета, там где часы отыгрывают 2 минуты. Красный нужен для получения в основном войск(ресурс). Синий сектор для культуры (ресурс) лежит уже в трёхминутной фиолетовой секции поля и при должном старании его успеете использовать только пару раз за раунд.
Выбирая какую провинцию подложить под какой сектор у вас практически постоянная дилемма выбора между ресурсами и победными очками. По моим прикидкам в начале игры нужно ставить на ресурсы, а начиная с третьего раунда на очки.
Поговорим о ресурсах. Золото нужно чтобы оплачивать действия в зелёной и фиолетовой зоне. Войска нужны для покупки территорий. Культура для возвращения карт интриг на руку. Голоса — для определения приоритета на шкале высшей привилегии (попозже).
Несколько раз упомянул карты интриг. У каждого игрока — это уникальные карточки под каждый планшет свои, но некоторые карты повторяются. По сути это мгновенные действия которые не зависят от часов. Можно купить ещё одного рабочего за определённые ресурсы, получит ресурсы, победные очки, вернуть рабочего на руку. Они скидываются и обратно на руку возвращаются только при уплате 5 культур за всё.
Очень полезные карты — особенно возвращение человека на руку и покупка нового рабочего, потому, что начинаем мы всего с двумя. Рабочие кстати делятся на два типа — большой и маленький. Большой может игнорировать правило зелёного и фиолетового сектора — один рабочий на клетку действия. Все у вас может быть 5 рабочих из которых два большие. Упомянутые карты возвращения самые ценные. Если вы забылись и оставили рабочего в секторе с таймером, срочно его вернуть поможет именно эта карта, но она попадает на руку обратно не часто и уж лучше потерпеть 45 секунд в чёрной зоне и вернуть рабочего из 3-минутной фиолетовой.
За игровой раунд ещё хорошо бы успеть выполнить достижение. Для каждого раунда тянется уникальная карта. Обычно это сбор определённого количество различных ресурсов. Прелесть в том, что на выполнение они не тратятся. Тот кто первый в течении раунда заявляет что выполнил достижение выбирает себе одну из двух наград — токен Великого достижения или награду с карточки. Остальным же этот выбор представлен не будет. Второй игрок может получить уже только награду с карточки.
Помните я говорил про 4 полоску победных очков. Так вот токен Великого достижения нужен как раз чтобы сделать единственный шаг на этой полоске к победным очкам. Так получается, что вы можете свернуть горы в трёх основных победных зонах, но оппонент может просто не дать вам получить Великое достижение ни в одном раунде и вы проиграете.
Когда песок в фиолетовом таймере заканчивается, наступает фаза совета. Кто зайдёт на совет первым определяется шкалой привилегий. Чем больше у тебя голосов тем ты выше. Помимо взятия полезной карты с трека совета, есть ещё и бонусы. Конечно самый привилегированный игрок получит больше всех.
Фаза совета так только называется. Никакого совета не происходит. В порядке привилегий каждый выбирает себе бонусную карту с планшета совета. Рынок каждый раунд сбрасывается, так что выбирать надо с умом. Карты делятся на те, что приносят мгновенный бонус и те что уйдут к вам на руку в качестве интриг.
В картах совета есть много крайностей — они могут как давать немыслимые богатства, так и быть практически бессмысленными. Так например есть карта которое даёт выполнить фиолетовое действие, которое в свою очередь может дать вам горстку победных очков. Доберитесь до неё первым и оставьте оппоненту на выбор 1 победное очко или 5 ресурсов или интригу позволяющую поменять одно очко в одной шкале на одно в другой. Так что за выход на рынок первым готовьтесь к войне.
К слову в игре, как и во всех вышедших из под станка Джейми Стегмайера есть Автома. Правда ею никогда не пользовались и сказать ничего не можем.
Впечатления
От первой партии я выпал в осадок. Это был самый негативный опыт, который я получал за последнее время в настольных играх. Я проиграл партию с громадным разрывом, сдавшись на третьем из четырёх раундов. Дело в том, что я не смог уловить суть геймплея и подошёл к Маятнику как к обычной евро игре на размещение рабочих. Я много смотрел на планшет другого игрока, я пытался расчитать на много постановок рабочих вперёд, а время тикало и я не успевал снять рабочих, от паники брал не нужные ресурсы и проигрался в пух и прах.
Внутри было понимание, что это не игра плохая, а я сам виноват. Так и оказалось. Когда я собрался с мыслями для следующей партии — всё случилось наоборот. Я почти довёл каждую победную колонку до конца. Как это получилось? Я отказался от прямо следки за другим игроком — некогда. Перед постановкой часов всегда задумывал пару стартовых ходов и зарядил при помощи карт провинций желтое действие в чёрной зоне на максимальный профит каждые 45 секунд, а на постановку в зелёную и фиолетовую зону всегда было время на раздумия.
Игра предлагает играть в себя и без песочных часов, но это убожество. В этих часах сама суть. Без них, теряется сама суть игры. Тут не глубокое евро, и все действия сразу доступны. Лор здесь чисто пять минут до первой партии. Игру вывозит потрясающая экспериментальная механика с часами. Захочешь не придумаешь.
К маятнику нужно подходить с хорошим настроением и если не зашло, то обязательно дать ещё один шанс перед тем как продать коробку на барахолке. Игра не набирает популярности, а ведь заслуживает. Авторы бояться экспериментировать, пользуются хорошо зарекомендовавшими себя механиками. В итоге играем мы в одно и тоже, только обложки меняются.
Про тактильный аспект игры есть, что сказать тоже. Качеством компонентов не поскупились, но кое-где даже перегнули палку. Так, жетон великого достижения зачем-то сделали железным и достаточно тяжелым. Особой красоты в нём нет и комплект он не украшает. Планшеты персонажей сделаны из странного материала похожего на пластик. Он достаточно скользкий. Песочные часы будоражат воображение и они круче чем те, что поставляются в парти геймах, но если признаться, они весьма неустойчивые, и могут упасть от вибрации стола. Ничто из вышеперечисленного во время игры нам не мешало, так, что это придирки.
Под конец обзора хочу отметить органайзер.
В него прекрасно помещаются все компоненты и ещё остаётся место для пары дополнений, уж не знаю собирались ли их выпускать, но вы сами посмотрите, сколько же там пустоты.